Guida al gioco · gioco base

Terraforming Mars

1–5 giocatori · circa 2 ore · si vince con più Punti Vittoria a fine partita

Ascolta la spiegazione

Circa 4 minuti, come se te lo spiegasse un amico al tavolo. Alza il volume del telefono.

Capitolo 1

Introduzione

È il XXV secolo e ognuno di voi guida una corporazione pagata per rendere Marte abitabile. Non è una gara a chi terraforma da solo: i tre parametri globali sono di tutti, e ognuno ci contribuisce con progetti, città, foreste e oceani. Lavorate insieme sul pianeta, ma in competizione per i punti.

Il cuore del gioco è la Valutazione di Terraformazione (VT). Ogni volta che alzi un parametro sali di 1. La VT fa due cose: ti dà soldi ogni generazione e vale punti a fine partita. Per questo terraformare presto conviene due volte.

Temperatura−30 → +8 °C · 19 passi da 2°
Ossigeno0 → 14% · 14 passi
Oceani9 tessere

Caselle piene = bonus gratuito per chi ci arriva: a −24° e −20° +1 produzione di calore, a 0° piazzi un oceano, all'8% di ossigeno la temperatura sale di un passo.

La partita finisce quando tutti e tre i parametri sono al massimo. Di solito servono tra le 10 e le 14 generazioni, quindi la prima metà si costruisce il motore economico e la seconda si raccolgono i punti.

Capitolo 2

Setup e concetti base

Il tabellone

  1. Segnalini dei parametri al minimo: temperatura a −30°, ossigeno a 0%. Le 9 tessere oceano in pila accanto alla mappa.
  2. Segnalino generazione su 1.
  3. Ogni giocatore mette un cubo del suo colore sul tracciato della VT, al valore 20.

La plancia giocatore

Ha sei riquadri, uno per risorsa. In ognuno c'è un tracciato di produzione (quanto ricevi ogni generazione) e lo spazio per i cubetti delle risorse che hai adesso. È la differenza più importante del gioco: le carte spesso alzano la produzione, che rende per tutta la partita.

M€ · soldi per pagare tutto. La produzione può scendere fino a −5.
Acciaio · vale 2 M€ per pagare carte con simbolo edificio.
Titanio · vale 3 M€ per pagare carte con simbolo spazio.
Piante · 8 diventano una foresta.
Energia · la usano le carte. Quella avanzata diventa calore.
Calore · 8 alzano la temperatura.

Corporazione e carte iniziali

  1. Prima partita: tutti usano la corporazione per principianti. Prendi 42 M€ e tieni gratis tutte le 10 carte che ricevi.
  2. Partite successive: ricevi 2 corporazioni e 10 carte progetto. Scegli una corporazione, prendi i M€ iniziali indicati, poi tieni le carte che vuoi pagando 3 M€ l'una. Le altre si scartano.
  3. Nel gioco standard si tolgono le carte con il simbolo "Era delle Corporazioni" e tutti partono con 1 di produzione in ognuna delle sei risorse.
  4. Si sceglie a caso il primo giocatore.

Leggere una carta progetto

Capitolo 3

La struttura del turno

Il gioco è diviso in generazioni. Ognuna ha quattro fasi, sempre in quest'ordine.

  1. Ordine di turno

    Il segnalino del primo giocatore passa a sinistra e il segnalino generazione avanza. Si salta nella prima generazione.

  2. Ricerca

    Ognuno pesca 4 carte e decide quali tenere, pagando 3 M€ per ciascuna. Le altre si scartano. Si salta nella prima generazione, perché le carte le hai già scelte nel setup.

  3. Azioni

    Il cuore della partita, spiegato qui sotto.

  4. Produzione

    Tutti incassano insieme. Vedi capitolo 4.

Come funziona la fase azioni

Le azioni possibili

AzioneCosa fai
Giocare una cartaPaghi il costo (acciaio e titanio aiutano se la carta ha il simbolo giusto), controlli il requisito e risolvi l'effetto.
Progetto standardUna delle azioni fisse del tabellone, vedi tabella sotto.
Azione di una carta bluUsi l'azione scritta su una tua carta blu. Una volta per generazione per ogni carta: segnala con un cubetto.
8 piante → forestaScarti 8 piante, piazzi una foresta e alzi l'ossigeno.
8 calore → temperaturaScarti 8 calore e alzi la temperatura di un passo.
Reclamare un traguardoPaghi 8 M€ se rispetti il requisito. Vale 5 PV. Massimo 3 in tutta la partita.
Finanziare un premioPaghi 8, poi 14, poi 20 M€. Si assegna a fine partita. Massimo 3 finanziati.

Progetti standard

Sempre disponibili, si pagano solo in M€.

ProgettoCostoEffetto
Vendi brevetti—Scarti carte dalla mano, +1 M€ per carta
Centrale elettrica11 M€+1 produzione di energia
Asteroide14 M€+1 passo di temperatura
Falda acquifera18 M€Piazzi un oceano
Foresta23 M€Piazzi una foresta
Città25 M€Piazzi una città, +1 produzione di M€

Traguardi e premi

TraguardoRequisitoPremioChi ha di più…
TerraformatoreVT 35Proprietario terrierotessere sulla mappa
Sindaco3 cittàBanchiereproduzione di M€
Giardiniere3 foresteScienziatosimboli scienza
Costruttore8 simboli edificioTermalistacalore
Pianificatore16 carte in manoMinatoreacciaio + titanio
Capitolo 4

La fase di produzione

Quando tutti hanno passato, si produce. Tutti insieme, in tre passaggi:

  1. Energia in calore

    Sposta tutti i cubetti di energia che ti sono rimasti nel riquadro del calore. L'energia non si accumula tra una generazione e l'altra.

  2. Incassa i M€

    Ricevi M€ pari alla tua VT + produzione di M€. Se la produzione è negativa, la sottrai.

  3. Incassa il resto

    Per ogni altra risorsa aggiungi tanti cubetti quanto indica la sua produzione, energia compresa.

Esempio

Hai VT 24, produzione M€ +3, produzione piante 2, produzione energia 1 e ti sono avanzate 2 energie. Le 2 energie diventano 2 calore. Ricevi 24 + 3 = 27 M€, 2 piante e 1 energia nuova.

Le risorse non spese restano sulla plancia per la generazione dopo, tranne l'energia che si è trasformata. Poi si ricomincia dalla fase 1.

Capitolo 5

Regole di piazzamento

Ogni tessera che piazzi segue le regole del suo tipo. Le tessere che possiedi si segnano con un cubetto del tuo colore. Gli oceani non sono di nessuno.

TesseraDoveCosa dà
OceanoSolo sulle caselle blu riservate agli oceani.+1 VT
ForestaAccanto a una tua tessera, se possibile. Se non hai spazi validi, ovunque fuori dalle caselle oceano.+1 ossigeno e quindi +1 VT. 1 PV a fine partita.
CittàMai accanto a un'altra città, di nessuno. Fuori dalle caselle oceano.1 PV a fine partita per ogni foresta adiacente, di chiunque.
SpecialiCome scritto sulla carta che le crea.Come scritto sulla carta.

Bonus di piazzamento

Le città vanno pensate in anticipo: valgono tanto se intorno ci saranno foreste, anche degli avversari.

Capitolo 6

Fine partita e punteggio

  1. Ultima generazione

    Quando l'ultimo dei tre parametri arriva al massimo, si finisce la generazione in corso, compresa la fase di produzione.

  2. Ultime foreste

    Dopo la produzione, ognuno in ordine di turno può ancora trasformare 8 piante in foreste, una o più volte. Non si fanno altre azioni.

  3. Conteggio

    Si sommano i punti nell'ordine qui sotto.

VocePunti
VT finale1 PV per punto
Premi finanziati5 PV al primo, 2 al secondo. Con 2 giocatori conta solo il primo.
Traguardi reclamati5 PV ciascuno
Foreste1 PV ciascuna
Città1 PV per ogni foresta adiacente
CarteI PV stampati, anche quelli che dipendono dalle risorse sulla carta (animali, microbi…)

Pareggi nei premi: se più giocatori sono primi prendono tutti 5 PV e il secondo posto non si assegna. Pareggio finale: vince chi ha più M€.

In più

Errori tipici della prima partita