1–4 giocatori · 90–120 minuti · si vince o si perde tutti insieme
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Capitolo 1
Introduzione
Spirit Island è cooperativo: vincete o perdete tutti insieme. Siete gli Spiriti della natura di un'isola. Dal mare arrivano gli Invasori, coloni che esplorano, costruiscono villaggi e città e devastano la terra. Sull'isola vivono i Dahan, gli abitanti, che stanno dalla vostra parte e si difendono quando vengono attaccati.
All'inizio vincere è difficile, perché gli Invasori non hanno paura di voi. Ogni volta che li spaventate, però, la loro determinazione cala e il Livello di Terrore sale. Più è alto, più è facile vincere:
Terrore 1Vincete se sull'isola non c'è più nessun Invasore.
Terrore 2Vincete se non ci sono più Villaggi né Città.
Terrore 3Vincete se non ci sono più Città.
Vincete anche se guadagnate e risolvete tutte le carte Paura. Perdete se finisce la Piaga e la carta Piaga lo dice, se uno Spirito resta senza Presenza sull'isola, o se gli Invasori devono esplorare e il loro mazzo è vuoto.
Capitolo 2
Setup e concetti base
Preparare la partita
Ognuno sceglie uno Spirito e prende plancia, 4 carte Potere uniche e i segnalini Presenza. Prima partita: Lightning's Swift Strike, River Surges in Sunlight, Vital Strength of the Earth o Shadows Flicker Like Flame, che sono i più semplici.
Una plancia isola per giocatore, unite tra loro. Mettete i pezzi iniziali sulle icone stampate. Ogni Spirito piazza la Presenza iniziale come indica la sua plancia.
Mazzo Invasori di 12 carte: 3 di Fase I sopra, 4 di Fase II al centro, 5 di Fase III in fondo.
9 carte Paura in tre gruppi da 3, separati dai divisori dei Livelli di Terrore. Nella riserva Paura vanno 4 segnalini per giocatore.
Carta Piaga sul lato "isola sana", con sopra la Piaga indicata.
Mazzi dei Poteri Minori e Maggiori a portata di mano.
Prima del primo round gli Invasori esplorano: girate la prima carta, esplorate, poi mettetela nello spazio Costruire.
La plancia dello Spirito
Opzioni di Crescita in alto: ogni round ne scegli una.
Due tracciati di Presenza: uno per l'Energia e uno per le carte giocabili. Ogni Presenza che porti sull'isola scopre un numero più alto, e a volte un Elemento o un'abilità.
Poteri Innati: si attivano gratis se raccogli abbastanza Elementi.
Regole speciali del tuo Spirito.
Leggere una carta Potere
Costo in Energia, in alto a sinistra.
Velocità: rapida o lenta. Le rapide agiscono prima degli Invasori, le lente dopo.
Gittata e bersaglio: quanto lontano dalla tua Presenza (o da un Sito Sacro) e che tipo di terra o Spirito puoi scegliere.
Elementi sul lato: si guadagnano appena giochi la carta.
Terre, Presenza e pezzi
Le terre sono di quattro tipi: montagna, palude, giungla, deserto. Quelle che toccano l'oceano sono costiere.
La gittata si conta in terre a partire dalla tua Presenza. Gittata 0 è la terra stessa.
Un Sito Sacro è una terra con almeno 2 tue Presenze. Alcuni poteri partono solo da lì.
Pezzo
Salute
Danno in Devastazione
Paura se distrutto
Esploratore
1
1
0
Villaggio
2
2
1
Città
3
3
2
Dahan
2
2 (contrattacco)
—
Capitolo 3
La struttura del round
Tutti giocano insieme, fase per fase, e possono parlarsi liberamente. Ogni round ha cinque fasi.
Fase degli Spiriti
Ognuno fa, in quest'ordine:
Crescita: scegli una sola opzione e falla tutta. Di solito riprendi in mano le carte scartate, piazzi Presenza, prendi nuovi Poteri o guadagni Energia.
Energia: guadagni il numero più alto scoperto sul tracciato Energia. Quella non spesa resta per il round dopo.
Gioca e paga: giochi fino a tante carte quante il numero più alto scoperto sul tracciato carte, e paghi subito. Gli effetti arrivano dopo.
Poteri Rapidi
Risolvete le carte rapide e i Poteri Innati rapidi, nell'ordine che volete. È il momento per fermare una Devastazione.
Fase degli Invasori
Isola devastata (se la carta Piaga è girata), carte Paura guadagnate, poi Devastare, Costruire, Esplorare e scorrimento. Vedi capitolo 4.
Poteri Lenti
Risolvete le carte lente e gli Innati lenti.
Il tempo passa
Le carte giocate vanno negli scarti. Danni ed Elementi si azzerano, i Dahan feriti guariscono.
Poteri Maggiori
Alcune Crescite ti fanno prendere un Potere: peschi 4 carte e ne tieni 1. Se è un Potere Maggiore devi dimenticare una carta Potere, cioè eliminarla dal gioco. I Maggiori costano di più ma possono cambiare la partita.
Capitolo 4
Gli Invasori
Le carte Invasori mostrano un tipo di terra e scorrono in una fila da destra a sinistra: Esplorare → Costruire → Devastare. Quello che esplorano in un round lo costruiscono nel successivo e lo devastano in quello dopo ancora. Così sapete sempre dove colpiranno.
Devastare
Nelle terre indicate con Invasori, questi fanno danno alla terra e ai Dahan presenti. Se la terra prende 2 o più danni riceve una Piaga. I Dahan sopravvissuti contrattaccano con 2 danni ciascuno.
Costruire
In ogni terra indicata che ha Invasori si aggiunge una Città se ci sono più Villaggi che Città, altrimenti un Villaggio.
Esplorare
Un Esploratore in ogni terra del tipo indicato che ha un Villaggio o una Città, o che confina con una di queste o con l'oceano.
Scorrimento
Le carte avanzano di uno spazio. Nel round successivo se ne gira una nuova per Esplorare.
Le terre senza Invasori non vengono né devastate né costruite, anche se la carta indica il loro tipo.
Capitolo 5
Piaga e Paura
La Piaga
Quando una Piaga arriva in una terra, distrugge 1 Presenza di ogni Spirito lì.
Se la terra aveva già una Piaga, ne aggiungi un'altra in una terra confinante: è la cascata, e può continuare.
Le Piaghe si prendono dalla carta Piaga. Quando si svuota la carta si gira: a volte si continua in condizioni peggiori, a volte si perde subito.
La Paura
Distruggere un Villaggio dà 1 Paura, una Città 2. Molti Poteri ne generano altra. Rimuovere o sostituire Invasori non dà Paura.
Ogni Paura sposta un segnalino dalla riserva. Quando è vuota guadagnate la prima carta Paura (coperta) e la riserva si riempie.
Le carte guadagnate si risolvono all'inizio della Fase degli Invasori, con l'effetto del Livello di Terrore attuale.
Finito un gruppo di 3 carte, il Livello di Terrore sale e la condizione di vittoria diventa più facile.
Capitolo 6
Fine partita
Non ci sono punti da contare: si vince o si perde, insieme, nel momento in cui succede.
Vittoria: appena l'isola rispetta la condizione del Livello di Terrore attuale, o quando risolvete l'ultima carta Paura.
Sconfitta: appena succede una delle tre condizioni del capitolo 1, anche a metà di una fase.
Errori tipici della prima partita
Usare poteri lenti per fermare una Devastazione: arrivano dopo.
Guardare solo dove sono gli Invasori adesso e non dove le carte dicono che colpiranno.
Dimenticare che la Piaga distrugge anche la vostra Presenza.
Crescere poco nei primi round: piazzare Presenza presto rende per tutta la partita.
Portare gli Elementi al round dopo: si azzerano quando il tempo passa.