Guida al gioco · gioco base · cooperativo

Spirit Island

1–4 giocatori · 90–120 minuti · si vince o si perde tutti insieme

Ascolta la spiegazione

Circa 4 minuti, come se te lo spiegasse un amico al tavolo. Alza il volume del telefono.

Capitolo 1

Introduzione

Spirit Island è cooperativo: vincete o perdete tutti insieme. Siete gli Spiriti della natura di un'isola. Dal mare arrivano gli Invasori, coloni che esplorano, costruiscono villaggi e città e devastano la terra. Sull'isola vivono i Dahan, gli abitanti, che stanno dalla vostra parte e si difendono quando vengono attaccati.

All'inizio vincere è difficile, perché gli Invasori non hanno paura di voi. Ogni volta che li spaventate, però, la loro determinazione cala e il Livello di Terrore sale. Più è alto, più è facile vincere:

Terrore 1Vincete se sull'isola non c'è più nessun Invasore.
Terrore 2Vincete se non ci sono più Villaggi né Città.
Terrore 3Vincete se non ci sono più Città.

Vincete anche se guadagnate e risolvete tutte le carte Paura. Perdete se finisce la Piaga e la carta Piaga lo dice, se uno Spirito resta senza Presenza sull'isola, o se gli Invasori devono esplorare e il loro mazzo è vuoto.

Capitolo 2

Setup e concetti base

Preparare la partita

  1. Ognuno sceglie uno Spirito e prende plancia, 4 carte Potere uniche e i segnalini Presenza. Prima partita: Lightning's Swift Strike, River Surges in Sunlight, Vital Strength of the Earth o Shadows Flicker Like Flame, che sono i più semplici.
  2. Una plancia isola per giocatore, unite tra loro. Mettete i pezzi iniziali sulle icone stampate. Ogni Spirito piazza la Presenza iniziale come indica la sua plancia.
  3. Mazzo Invasori di 12 carte: 3 di Fase I sopra, 4 di Fase II al centro, 5 di Fase III in fondo.
  4. 9 carte Paura in tre gruppi da 3, separati dai divisori dei Livelli di Terrore. Nella riserva Paura vanno 4 segnalini per giocatore.
  5. Carta Piaga sul lato "isola sana", con sopra la Piaga indicata.
  6. Mazzi dei Poteri Minori e Maggiori a portata di mano.
  7. Prima del primo round gli Invasori esplorano: girate la prima carta, esplorate, poi mettetela nello spazio Costruire.

La plancia dello Spirito

Leggere una carta Potere

Terre, Presenza e pezzi

PezzoSaluteDanno in DevastazionePaura se distrutto
Esploratore110
Villaggio221
Città332
Dahan22 (contrattacco)—
Capitolo 3

La struttura del round

Tutti giocano insieme, fase per fase, e possono parlarsi liberamente. Ogni round ha cinque fasi.

  1. Fase degli Spiriti

    Ognuno fa, in quest'ordine:

    • Crescita: scegli una sola opzione e falla tutta. Di solito riprendi in mano le carte scartate, piazzi Presenza, prendi nuovi Poteri o guadagni Energia.
    • Energia: guadagni il numero più alto scoperto sul tracciato Energia. Quella non spesa resta per il round dopo.
    • Gioca e paga: giochi fino a tante carte quante il numero più alto scoperto sul tracciato carte, e paghi subito. Gli effetti arrivano dopo.
  2. Poteri Rapidi

    Risolvete le carte rapide e i Poteri Innati rapidi, nell'ordine che volete. È il momento per fermare una Devastazione.

  3. Fase degli Invasori

    Isola devastata (se la carta Piaga è girata), carte Paura guadagnate, poi Devastare, Costruire, Esplorare e scorrimento. Vedi capitolo 4.

  4. Poteri Lenti

    Risolvete le carte lente e gli Innati lenti.

  5. Il tempo passa

    Le carte giocate vanno negli scarti. Danni ed Elementi si azzerano, i Dahan feriti guariscono.

Poteri Maggiori

Alcune Crescite ti fanno prendere un Potere: peschi 4 carte e ne tieni 1. Se è un Potere Maggiore devi dimenticare una carta Potere, cioè eliminarla dal gioco. I Maggiori costano di più ma possono cambiare la partita.

Capitolo 4

Gli Invasori

Le carte Invasori mostrano un tipo di terra e scorrono in una fila da destra a sinistra: Esplorare → Costruire → Devastare. Quello che esplorano in un round lo costruiscono nel successivo e lo devastano in quello dopo ancora. Così sapete sempre dove colpiranno.

  1. Devastare

    Nelle terre indicate con Invasori, questi fanno danno alla terra e ai Dahan presenti. Se la terra prende 2 o più danni riceve una Piaga. I Dahan sopravvissuti contrattaccano con 2 danni ciascuno.

  2. Costruire

    In ogni terra indicata che ha Invasori si aggiunge una Città se ci sono più Villaggi che Città, altrimenti un Villaggio.

  3. Esplorare

    Un Esploratore in ogni terra del tipo indicato che ha un Villaggio o una Città, o che confina con una di queste o con l'oceano.

  4. Scorrimento

    Le carte avanzano di uno spazio. Nel round successivo se ne gira una nuova per Esplorare.

Le terre senza Invasori non vengono né devastate né costruite, anche se la carta indica il loro tipo.

Capitolo 5

Piaga e Paura

La Piaga

La Paura

Capitolo 6

Fine partita

Non ci sono punti da contare: si vince o si perde, insieme, nel momento in cui succede.

Errori tipici della prima partita