Guida al gioco · gioco base

Rising Sun

3–5 giocatori · 90–120 minuti · vince chi ha più Punti Vittoria, in parità chi ha più Onore

Ascolta la spiegazione

Circa 4 minuti, come se te lo spiegasse un amico al tavolo. Alza il volume del telefono.

Capitolo 1

Introduzione

Guidi un clan nel Giappone feudale. In tre stagioni stringi alleanze, le tradisci, conquisti province e cerchi il favore degli dei. Vince chi alla fine ha più Punti Vittoria.

Ricorda subito una cosa: l'Onore. È un tracciato che mette in fila i clan, e decide tutti i pareggi: chi vince una battaglia a parità di forza, chi si aggiudica un vantaggio di guerra, chi prende un premio, chi vince la partita.

PrimaveraProvince da 1 PV
EstateProvince da 2 PV
AutunnoProvince da 3 PV
InvernoPunteggio finale
Capitolo 2

Setup e concetti base

Preparare la partita

  1. Ogni clan prende schermo, plancia Politica/Guerra, figure, Roccaforti e gettone Alleanza del suo colore.
  2. Nella provincia di casa del clan vanno 1 Daimyo, 1 Bushi e 1 Roccaforte. Il resto resta nella riserva.
  3. I clan si mettono sul tracciato dell'Onore secondo il loro rango di partenza, che decide anche i posti a tavola.
  4. 4 Santuari dei Kami. Prima partita: Amaterasu, Fujin, Hachiman e Tsukuyomi.
  5. Mazzi stagione da 12 carte: 7 base più 5 di un set. Prima partita: set Archway.
  6. Si mescolano i 10 tasselli Mandato a faccia in giù.

I concetti base

Capitolo 3

La struttura della stagione

  1. Preparazione

    Si scoprono le province contese (giocatori + 2), ognuna con il suo numero di battaglia. Si mette in tavola il mazzo della stagione e ognuno incassa il reddito indicato sul suo schermo. Dall'estate gli ostaggi tornano ai proprietari, che ricevono 1 moneta per ognuno.

  2. Cerimonia del tè

    Si formano le alleanze: due clan d'accordo uniscono i loro gettoni. Durano solo per questa stagione.

  3. Fase politica

    7 Mandati e 3 turni dei Kami. Vedi capitolo 4.

  4. Fase di guerra

    Le battaglie nelle province contese. Vedi capitolo 5.

  5. Fine stagione

    Monete e Ronin tornano nella banca. Le figure sui Santuari tornano nella riserva, quelle sulla mappa restano. I Mandati si rimescolano.

Cosa dà un'alleanza

Capitolo 4

La fase politica

Ogni stagione segue questa sequenza, dove M è un Mandato e K un turno dei Kami:

MMMKMMKMMK

Come si gioca un Mandato

  1. Il capo di turno (il primo è il più alto sull'Onore, poi si gira a sinistra) pesca di nascosto 4 Mandati, ne sceglie 1 e rimette gli altri coperti in cima.
  2. Tutti eseguono l'effetto base, partendo dalla sinistra del capo. Il capo va per ultimo, tranne con Addestrare dove va per primo.
  3. Il capo e il suo alleato eseguono anche il bonus.
MandatoTuttiBonus capo e alleato
Reclutare (Recruit)1 figura dalla riserva in ogni provincia con una tua Roccaforte. Uno Shinto può andare a pregare su un Santuario.1 figura in più
Schierare (Marshal)Muovi quante figure vuoi, ognuna una volta, in una provincia adiacente o lungo una rotta navale.Paga 3 monete per una nuova Roccaforte
Addestrare (Train)Compra 1 carta stagione pagandone il costo. Si ottengono così anche i Mostri.1 moneta di sconto
Raccogliere (Harvest)+1 monetaPremio di ogni provincia dove hai più Forza: PV, monete o Ronin
Tradire (Betray)Solo il capo: sostituisce fino a 2 figure di clan diversi con figure uguali della sua riserva. Se ha un alleato, l'alleanza si rompe e perde Onore.—

I turni dei Kami

In partita ci sono 4 Santuari. Si controllano da sinistra a destra: chi ha più Forza di Shinto su un Santuario (pari: Onore) ottiene il favore di quel Kami.

KamiFavore
AmaterasuIn cima al tracciato dell'Onore
FujinFino a 2 movimenti
Hachiman2 Ronin
Tsukuyomi2 monete
Raijin1 Bushi in qualsiasi provincia
RyujinCompri una carta stagione a prezzo pieno
Susanoo1 PV per ogni tua Roccaforte sulla mappa
Capitolo 5

La fase di guerra

Le province contese si risolvono in ordine di numero. In ognuna:

Come si combatte

  1. Si contano le risorse

    Tutti i coinvolti mostrano monete e Ronin.

  2. Asta segreta

    Dietro lo schermo ognuno divide le monete tra i quattro vantaggi di guerra della sua plancia. Le monete non messe non contano.

  3. Vantaggi

    Si alzano gli schermi e si risolvono i vantaggi in ordine. Chi ha puntato di più su un vantaggio lo ottiene (pari: Onore).

  4. Esito

    Vince chi ha più Forza (pari: Onore). Prende il gettone provincia e le figure degli sconfitti muoiono, tranne quelle di un suo alleato.

  5. Riparazioni

    Gli sconfitti scartano le monete puntate. Il vincitore dà le sue monete puntate agli sconfitti, divise in parti uguali.

VantaggioEffetto
SeppukuPuoi uccidere le tue figure lì: +1 PV e +1 Onore per ciascuna
Prendere ostaggiCatturi 1 figura non Daimyo di un altro clan e gli rubi 1 PV. Torna alla stagione dopo.
Assoldare Ronin+1 Forza per ogni tuo Ronin
Poeti imperiali1 PV per ogni figura morta nella battaglia
Capitolo 6

Fine partita e punteggio

Dopo l'autunno arriva l'inverno: gli ostaggi tornano ai proprietari e si contano i punti.

VocePunti
Gettoni provincia1 PV primavera, 2 PV estate, 3 PV autunno
Province diverse conquistate3–4 = 10 PV · 5–6 = 20 PV · 7–8 = 30 PV
Carte d'invernoCome scritto sulla carta
PV della partitaQuelli già segnati sul tracciato

Vince chi ha più PV. In parità vince chi è più in alto sull'Onore. Due alleati in parità condividono la vittoria.

Errori tipici della prima partita